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《重生边缘》是NExT Studios开发的第一款大型多人射击游戏,早在2019年亮相之初就受到了相当的关注。经历了漫长的打磨和去年的跳票之后,这款游戏终于宣布正式于今年9月8日国服定档上线。我们也受邀参加了游戏在China Joy期间的发布会。
五年的开发历程下来,游戏和最初的概念相比也有了不小的变化。如果硬要用一句话总结这款游戏当下的状态,那只能是“一款集成了Roguelike、PVE和召唤兽玩法的高机动小队吃鸡射击游戏”。
把这些玩法集成起来,听起来难免会产生“大杂烩”的感觉。但说实话,我在今年年初的GDC第一次玩到试玩demo的时候,游戏给我留下了还挺不错的印象。一方面,召唤兽这个特色玩法本身做得比较扎实,附身在主角身上的时候是战斗技能,放出去就增加了一个火力点兼假靶子,在射击游戏的基础之上增加了一层有趣的战术灵活性。
另一方面,Roguelike商店随机买加成道具也好,PVE清理杂兵和世界boss也好,都是现在射击游戏中常见的收集资源和能力成长的形式,全都加在一块也没有互相抢戏,整个战斗的逻辑相对来说还比较顺理成章。
还有一个让我感受很深的事情是,demo体现出来的游戏整体手感很成熟,角色的动作、射击、移动,还有技能的释放,都像模像样,干脆利落,不太像是一个第一次尝试射击游戏的工作室的作品。当时我也没太多想,毕竟NExT Studios给人的气质就是比较擅长打磨精品游戏,做得好也似乎理所应当。
今天的发布会上,制作人Clark和我们做了一些交流,透露了一些研发当中的故事——其实“顺利成章”和“理所应当”的成熟远远没有表面上看起来这么简单,需要自己造很多“轮子”。在现场Clark讲了几个例子,其中一个是角色行动时转身的动画,做了好几版,进行了各种各样的调整,才从最初一个相对常见的,手感上灵活但是观感上比较僵硬的转身,变成了一个在保留灵活手感且观感也自然可信的转身动作。
另外一个例子是,游戏中本来召唤兽是始终跟随玩家身边的,测试当中感觉容易碍事,对战斗造成负面的体验,所以在后来的版本里面推翻重做,做成一个可以召唤和收回的设计,增添了更多技能,也把是否使用召唤兽的战术选择权交到了玩家手上。
这些点单独看起来都不大,但是《重生边缘》作为NExT Studios在一个全新类型里的全新IP,没有什么经验可循,也没有什么现成的捷径,只能一个点一个点去克服。这也是导致这款游戏前后打磨了五年时间的一个最直接的原因。
在2023年发布一款小队吃鸡游戏,一个很难回避的问题就是让人感觉有点“不太赶趟”。但是今年有好几款走精品路线的国产游戏,包括赛车、生存和ACT,在上市之前都有点“不太赶趟”的意思,但是最终还是获得了相当不错的市场认可。这可能从一个侧面也说明国产游戏这些年逐渐脱离了表面上的精品化,逐渐能够真正通过在研发上的投入实现能够被玩家感知和认可的,游戏体验上的提升。
《重生边缘》把自己定位成一款中型体量的、2A级别的游戏。目前游戏体量是符合这一标准的,考虑到初次制作经验不足,以及多人射击游戏公开测试总会遇到各种突发问题,制作人Clark已经表示会在未来虚心听取每一个玩家的批评。这里也希望这款游戏能顺利完成开发的收尾工作,早些接受玩家的检验。
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